2016


Como já falei nesse recinto, se tem algo que admiro tanto quanto RPGs nesse mundo dos "vidjo gueimes" são os jogos de LUTINHA, como diria o cara da ESPN que narrou a EVO em 2016. Não só pela diversão de dar voadoras e soltar projéteis na cara dos coleguinhas, mas também por achar deveras interessante o uso dos conceitos de artes marciais sendo empregados nas mecânicas de gameplay.

Ora, ver a stance, a mobilidade, a personalidade dos characters e seus estilos de luta sendo explorados a cada ação técnica e precisa dos comandos do joystick, aqueles que fazem seus dedos xingarem sua mãe por estarem sendo usados de formas extremas para que acertemos aquele combo, aquele parry, aquele especial ou até mesmo aquele soquinho bem na fuça do adversário e no momento certo que pode virar totalmente o jogo a seu favor, formam uma dinâmica inteiramente sensacional.



Um herói destinado a salvar princesa, o reino e o mundo inteiro de uma ameaça maligna, enfrentando diversos  perigos como monstros, dungeons e galinhas assassinas. Estas sempre foram características marcantes da série Zelda. 

Justamente essa simplicidade que é um dos principais ingredientes da ‘’magia’’ dessa série (simplicidade essa que é criticada por muito ‘’adultozinho’’ da internet, por sinal).

Era como se Shigeru Miyamoto tivesse pegado arquétipos presentes em nosso imaginário ou de mitos antigos (como a Jornada do Herói, por exemplo) e transferidos para os videogames de forma brilhante, criando talvez a primeira ‘’aventura mitológica’’ da até então recém ressuscitada mídia, lá nos anos 80, os videogames.

Até que no ano 2000 surge um Zelda diferente, que a principio parecia ser a subversão de todos os conceitos que construíram esse ‘’mito’’. Sim, estou falando de Majora Mask, que ao invés de reinos ou princesas para salvar, tem uma atmosfera sombria, depressiva e paranoica — uma mudança radical (pra não dizer completamente maluca) que construiu  uma reputação peculiar para o jogo ao longo dos anos, se tornando um Zelda meio intocável e distante por muito tempo, mais famoso por uma creepypasta boba ou por sua lua feiosa do que por qualquer outra coisa digna.



O que mais te interessa num jogo de luta? Gráficos, jogabilidade, história, roteiro, são todos elementos dignos de atenção, com toda certeza.

... tá, roteiro nem tanto.

Mas uma coisa que sempre me admirou muito nesses jogos de LUTINHA, como diria o cara que narrou a EVO desse ano (2016) na ESPN, são os estilos marciais neles empregados.

Você sabe, Capoeira, Muay Thai, Karate, Kung fu ou seja lá o que usemos para dar voadora na cara dos nossos amiguinhos. Ver os movimentos dessas artes marciais sendo traduzidas nas mecânicas desses jogos (com toda aquela fantasia de praxe) é algo MUITO LEGAL e com certeza uma das principais razões para eu me ver absorvido por esse gênero desde antes de eu me tornar um adulto amargo!

E além dessa minha estima sobre artes marciais e suas filosofias, está a competitividade que despertamos com os nossos rivais. Tipo, passar horas a fio jogando SF, KoF ou SSB até seus dedos caírem e nascerem de novo, só para fomentar discussões lógicas e educadas sobre o porquê de determinado personagem ser melhor que o outro, enquanto enfatizamos toda nossa maturidade a cada argumento, certo?

AhaiahIAHIAHI


E levando em conta que passei os últimos dias de férias jogando maravilhas do tipo, finalmente resolvi que deveria voltar falando do tema! Sim, caros leitores desse site dos confins da internet, depois de toda essa introdução desnecessária, venho lhes dizer algo que o título desse artigo já revelou, com a maior cara de pau do mundo!

HOJE É DIA DE ARTE DA LUTA!


Aquela série taxada simplesmente como uma cópia de Street Fighter por pessoas com a limitação mental de uma azeitona. Sim, EUA, estou falando com você, seu chupador de bolas de Street Fighter do inferno! Não me levem a mal, amo SF de coração, mas essa depreciação com Art of Fighting e muitas outras séries incríveis da SNK me deixa deveras desapontado. E já que eu estou perto de atingir níveis perigosos de parecer um velho ranzinza reclamão, vamos direto ao assunto deste artigo!



Depois de mil dias de demora, eu finalmente tomei vergonha e decidi escrever sobre Bloodborne, e por mais confuso e complicado que ele seja para mim, vou tentar me expressar bem e explicar sobre esse universo que o cerca.

Em outra palavras, eu acho que estou muito ferrado pra isso, mas mesmo assim não custa tentar.

Sim, essa é a tão esperada cronologia do lore de Bloodborne, alguns esperavam por isso, outros não, talvez eu nem seja a pessoa adequada, mas fui o único que terminei o jogo entre essa turma, então vou fazer o meu melhor.

Essa vai ser a minha "Eldritch Truth" a respeito de Bloodborne, e cada um tem uma Eldritch Truth. A minha verdade não é absoluta, a verdade é oculta, e talvez nenhuma delas seja a "verdade verdadeira".

Tenham em mente que eu escrevi esse trecho bêbado.

Eldritch significa algo "sobrenatural" ou "terrível". No jogo é fortemente relacionado a criaturas que vieram dos cosmos.

Como muitos estão cansados de saber, os jogos do Miyazaki apresentam informações, mas esse também é um mundo moldado pela imaginação do jogador, você constrói uma base com essas informações, e o que é deixado em aberto, você especula, imagina o que aconteceu, ou o que pode acontecer.

Essa é também a maior magia desses jogos.




Como estão seus vermes, digo, leitores mais lindos do mundo?

Eu? Eu estou bem!

Isso não soa legal, me sinto falando com a minha cabeça.

Bem, estou de volta para mais um artigo sobre alguma coisa que NINGUÉM PEDIU! Porque é assim que funciona o blog, morô?

Mentira, anotamos sugestões, apesar de não garantirmos nada...

Ok, voltei de um hiato de um bilhão de anos, que passaram como uns 3 meses para vocês, porque o meu tempo dentro do meu modo de meditação (leia-se preguiça) parece que demora muito mais na minha cabeça.

Hiato que ainda não é maior que os do Yoshihiro Togashi ou do Kentaro Miura... vamos adicionar o Takehiko Inoue porque já tá demorando muito pra lançar Vagabond.

Mas, voltando a minha pessoa, o que eu fiz nesse tempo além de dormir? Claro que eu fiz alguma coisa! Além de começar a jogar mil jogos e dropar todos ao mesmo tempo, eu estive lendo uma série de mangás, porque eu precisava ler algo com quadros e imagens.

E é aí que me veio a ideia de reler um mangá que tinha lido há anos, e esse mangá é Great Teacher Onizuka, ou como o mundo prefere chamar, GTO.  Mas, vamos começar do começo. GTO tem uma "prequela" chamada Shonan Junai Gumi (ou Pure Love Gang From Shonan numa tradução em inglês), e é nela que tudo começa, inclusive esse texto.





Shonan Junai Gumi - A Gangue de puro amor:



Pra quem não sabe, Shonan Junai Gumi se resume nas aventuras do protagonista Onizuka Eikichi e seu melhor amigo Ryuji Danma no colegial, em uma missão impossível de ambos perderem sua virgindade com lindas garotas japonesas, e durante essa missão, eles vão se envolver em altas confusões do barulho! E essa fala de sessão da tarde nem é exagerada, pois é a mais pura verdade!

Demorei uns dias para terminar de ler, pois eu decidi ler TUDO envolvendo as desventuras de Eikichi para perder sua virgindade, e isso resultou em uns SETE MANGÁS, mas valeu a pena, oh boy, se valeu!



Shonan Junai Gumi foi escrito e desenhado por Tohru Fujisawa, lançado em meados de 1990, e devo dizer que esse homem não tem muitos mangás famosos além de Shonan e GTO, mas uma outra obra dele que eu conheço é Tokko, e imagino que ao menos uns 2 leitores devem conhecer.

Enfim, sobre o Tohru, eu devo dizer que ele não tem uma arte espetacular, mas funciona extremamente bem pra comédia, e já vou dizendo que comédia é a especialidade dele, porque você chora, chora, CHORA DE RIR com Shonan Junai!

Comprar um lacre de latinha achando que é um anel, quem nunca?

Mas não só chora de rir, como também chora de emoção, o começo do mangá parece ser pura comédia, mas o autor vai adicionando historias e personagens, e ele acaba fazendo de um mangá puramente de comédia em um dos melhores dramas que eu já li na vida, em outras palavras, o feels é poderoso nesse mangá, e ele sempre passa mensagens de vida durante cada arco, jogando uma grande pitada de realidade em suas histórias, além de toda comédia, não só Shonan como toda a saga de Onizuka é um prato cheio pra quem quer aprender lições de vida e chorar bastante.




"Imortalidade" é apenas uma palavra. Tudo que existe pode morrer. Pra cada coisa viva, há uma arma da que se não tem defesa. Tempo, doenças, ferro, culpa."



ALRIGHT, Imagine que você está destinado a viver em um eterno ciclo de "vida e morte". Onde a cada "vida" perdida, suas memórias são apagadas, o fazendo recomeçar do zero em cada reencarnação, e repetindo o processo milhares de vezes. Numa busca sem fim de resgatar seus conhecimentos perdidos e saber o porquê de ser assim. Uma eternidade de tormento.

Podemos dizer que essa é a premissa de Planescape: Torment.

Nameless One, o protagonista que você encarna, acorda mais uma vez de sua morte, e paira num mortuário, sem lembranças, confuso, cheio de cicatrizes, com uma cor de pele de pão mofado, uma tanga e adereços pouco cristãos, enquanto está cercado de zumbis que murmurram, corpos dissecados em mesas com tripas e músculos para fora. Até que um crânio flutuante, prolixo, bem humorado com olhos esbugalhados, chamado Morte — que parece saber pelo menos um pouco sobre você — surge para auxiliar na saída desse lugar que provavelmente deve feder a bacalhau podre. 

Um jogo digno pra se jogar na sala com a família, huh?




Daí você deve estar pensando: "WHAT?!"

A priore, podemos pensar "nossa, um protagonista acordando sem memória, MAS QUE ORIGINAL, UR DUR", mas a falta de memória se conceitua com a ideia que foi formada pra concretizar TODO o grandioso enredo. Carambolas, ainda se tem muito conteúdo pra consumir. Não vá julgando nada por enquanto, ou se não você estará atingindo os níveis mais altos e perigosos de BOBALHICE.

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PedroTreck

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